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種族(030523)GM(030523)スキル(030519)ステータス(030519)
経験値(030519)レベル(030519)ダイス(030519)


■ 種族
SWの世界では人間以外にも多くの知的種族が存在します。
基本ルールで挙げられている種族は以下の通りです。

人間要するに自分たち(笑)。フォーセリアの大半に生息し、あらゆる冒険者技能を身に付けることが出来ます。
ドワーフ大方のドワーフのイメージ通り。人間より小さく頑強な身体を持つ妖精族。手先が大変器用で細工物の作成や収集を好みます。シャーマン・ソーサラーになることは出来ません。
グラスランナー元々は草原に住む妖精族。小さく俊敏な身体で好奇心旺盛。一箇所に定住すると言う習慣は持たず、常に移動しながら生活しています。魔法一切を使うことが出来ません。
エルフ森に住む妖精族。非常に閉鎖的な種族でめったに人間の里に出てくることはありません。神を信仰しないのでプリーストにはなれません。
ハーフエルフエルフと人間の血が混じった混血。両方の特性を持ち合わせています。身長は人間と変わりませんが華奢な身体をしています。どちらの種族で生まれたかによって基本能力は違います。(人間の街で育ったハーフエルフはエルフの特殊技能は持ちません。教えてくれる人がいないから)

ハーフエルフについての詳しい説明は雑談をご覧ください。
また、GMが許可を出せばオリジナルの種族を作ることも出来ます。その場合基本能力は上のどれかを使用するのが原則です(それにオリジナル種族の特性を加えることは出来ますが、突拍子の無いものは大抵GMに却下されます)。


■ GM(ゲームマスター)
言ってみればプレイヤーにとっての神のような存在(笑)。SWにおけるすべての進行・行動を司ります。コンシューマゲームでのプログラム本体と言えば解りいいかしら。冒険の内容はこの人が考え、プレイヤーの行動が正しいかを判断し、ストーリーを進行していきます。
この人の機嫌を損ねると危うくパーティ全滅を食らったり、意地の悪いモンスターをぶつけられたりと大変なことになってしまうので、なるべく仲良くしておいたほうがいいでしょう。逆に慣れてくるとGMの用意していない内容(退治すべき敵と意気投合して寝返るとか)や予測し得ない行動(依頼を断って街を焼き払うとか)を取るという所謂「GMイジメ」で対抗することも出来ますが、そんなことをして後から苦労するのはプレイヤーたちなのでやりすぎには注意しましょう(笑)。


■ スキル
SW内正式名称は「技能」。冒険者としてのレベルとは別に、それぞれ職種を習得することが出来ます。冒険者技能と一般者技能に分かれ、特に冒険者技能は旅をする上で何かひとつは保持しておく必要があります。また冒険者は複数の技能を持つことが出来ます。
冒険者技能は、戦士・司祭・魔術師等の冒険に必要な技能を表します。
一般技能は、商人・職人等の一般の生活で習得される技能を表します。

現在このページで挙げられているスキルは簡単に言うとこんな感じです。

冒険者技能(冒険する上で必要な技能)
ファイターいわゆる戦士。戦闘のエキスパートであらゆる武器を使用することが出来る。騎士・剣士もここに含まれる。
シーフ国家公認の「盗賊ギルド」に登録した鍵開け・罠解除などの専門技能を持つ職人のようなもの。もちろん盗賊だってここに含まれるため印象はあまりよくないかもしれない。
レンジャー野外活動におけるさまざまな能力のエキスパート。この技能を持ち合わせていない冒険者は冒険に大変苦労する。
セージ宝物鑑定や言語解読・薬品学・占星学などの学問知識を高めた人たち。
バード吟遊詩人。歌を歌ったり楽器を演奏することで生活出来るだけの技能を持った人。特殊な力を持つ呪歌で人を癒したり傷つけたりも出来る。
ソーサラー魔術師。古代語魔法を操るルーンマスター。ファミリアはLv3以上のソーサラーが持つことの出来る使い魔。
シャーマン精霊使い。四大元素の精霊と更新を持ち力を借りるルーンマスター。
プリースト司祭。六大神のいずれかを信仰し、神の声を聞いて神聖魔法を操るルーンマスター。マイリー神は戦の神
一般技能(日常生活の技能。それはもう千差万別にある)
マーチャントいわゆる商人。商売の術に長け、お店を持つことも出来る技能。
ヒーラー医師。といってもそれほど大掛かりなものではなく、応急手当や簡単な治療・薬学などに優れた技能。プリーストが居なかったら大変重宝がられる技能だったりする。
クラフトマン職人さん。まさに手に職を持った方々の技能。現代同様いろいろな種類の職人がいる。
フォーチュナー予言師・占い師。神秘的な媒体を用い占いを行なう人たち。
バランサー仲介人みたいなもの。説明に難しい・・・。

はっきり言って一般技能はそれこそ思うままに作成することが出来ます(GMを納得させることが出来れば突拍子も無いものでも可)(故にローカルルールがまかり通る。フォーチュナー・バランサーは管理人のパーティのオリジナル)。


■ ステータス
SW内ではステータスは生涯固定されます。レベルが上がったからと言ってステータスが上昇することはありません(特例もあるかもしれませんが)。本来はその値はサイコロ2つの目によって決められ、目が悪いととてもとても大変なことになります。ステータスが上がらない分、冒険者としての経験値を稼ぎ、技能レベルを上げていく必要があります。技能レベルが上がるとステータスで判断される内容にボーナスがつきます。


■ 経験値
SWではモンスターを倒すことではあまり経験値は手に入りません。モンスターを撲滅するのが冒険者の目的ではないからです。旅をしていく上での冒険の行動(経験)が冒険者を成長させていきます。
大抵の場合は1回の冒険(シナリオ)でその目的を達成する(ミッションをクリアする)ことで経験値を受け取ることが出来ます。
経験値は冒険者の自由に使用することが出来ます。3000点の経験値をファイターのレベルを上げるために使用することも出来ますし、ソーサラーレベルを上げるために次の冒険まで取っておくことも可能です。
一回のシナリオで必ずレベルが1上がるだけの経験値がもらえるとは限りません。また一回で複数のレベルを上げることが出来る場合もあります。

Ex. )
1.「書物を隣町の図書館まで届けて欲しい」と言う依頼を受ける(ミッションスタート)
2.隣町まで行くにはモンスターの多く出る岩場を通らなければならない!
3.岩場の中腹でモンスターに遭遇!戦闘で勝利を収める
4.無事に隣町に到着
5.書物を図書館に渡す(ミッションクリア)
※ ここで初めて経験値がもらえる(ミッション達成値+モンスター退治による経験値)


■ レベル
冒険者レベルと技能レベルがあります。技能レベルはシナリオで取得した経験値を使用して冒険者が自由に上げることが出来ます(ただし習得に制限がある技能に関してはすぐにレベルを上げられない場合があります)。冒険者技能の中でもっとも高いレベルの数値が冒険者としてのレベルとなります。一般技能は冒険者レベルにはなりません。


■ ダイス
SWをプレイする上で実は何より重要なもの。6面ダイス2つですべての能力・行動を操作していきます。出ると嬉しいのは6ゾロ。戦闘においてはクリティカルヒットとして自動的に成功したことになります。出ちゃ困ると言うか出るとどちらかと言うとパーティに恨まれるのがピンゾロ。すべての行動に対して自動的失敗になります。救済措置としてピンソロを出した回数でボーナス経験値ももらえますが、そんなものよりやっぱり成功したほうがいい(笑)。



参考文献「ソード・ワールドRPG」「ソード・ワールドRPG上級ルール 上下」